サブスタンスペインター
さて、Blenderでモデリング ↓ サブスタンスペインターでテクスチャ ↓ Unreal Engineでプレイ、またはレンダリング編集動画 できるか確認してみます。 UV展開に便利なアドオン、TexToolsも使ってみます。 カラーグリッドを使うと、展開面が分かるので便利です…
さて昨日、塗ったスマートマテリアルのパラメーターを調整していきます。 全体感をだすためにペイントブラシで影などをぬります。 Unreal Enginへインポートすると違うと思うので、この辺にして 後で微調整しようと思います。
さて、昨日マスク分けしたレイヤーにマテリアルをいれてきます。 スマートマテリアルで塗ったところ 馴染ませるために加工していきます。
さて、9月以来、途中だった橋をサブスタンスペインターでぬっていきます。 ハイポリベイクをした橋のモデル。 サブスタンスペインターでマスクをきっていきます。 つづく。。。
さて、サブスタンスペインターのテクスチャをUE用のファイルに変更してみます。 ラフネス、メタリックなどの画像をまとめると、ファイル数が減って軽くなる? やってみましたが、、、 ちょっと変な感じ。 調整していきます。 つづく。。。
さて、サブスタンスペインターでハイポリベイクが難航しております。 穴が開いてしまったり、、、 Blenderでみると、ベベルモディファイアで狭い箇所の面が裏返っていたり、 モディファイアが残っているのが原因だったようで、、、 モディファイアを全部適用…
さて、サブスタンスペインターで作ったテクスチャがUnreal Engineにうまく貼れていないようです。 調べると、Blenderから単純にインポートしたマテリアルではいけないらしいです。 エクスポート時にUnreal Engine 4 (packed)を選択して、 UEへインポートして…
さて、昨日からず~っと、新規ファイルを開けないエラーに苦戦していましたが、ようやく解決しました。 どうやら原因はファイルのパスを認識できなかったのか、 直前に使っていたファイルを単体で起動して再起動したら認識できました。 今回はスカルプトで削…
さて、最後にアクセや手袋などを塗っていきます。 怪しげなウサギの耳飾り。 手袋や ベルトなど。。 来週はUnreal Engineでレンダリングしようと思います!
さて、オープンワールドをつくるのに、ストラップマップというのを作ると便利なようです。 緑は砂、赤は草、青は岩、透明は岩2などRGBAの4つのチャンネルがあるテクスチャをつくります。 サブスタンスペインターでできるかな? ジェネレーターのWorldSpaceNo…
さて、お盆休み最終日、のんびりとブーツを塗っていきます。 靴底の溝や汚れを追加して、、、、 来週に続きます。
さて、髪の毛をブラシを重ねてぬっていきます。 5つレイヤーを重ねました。 バランスをみてまた調整しようと思います!!
さて、サブスタンスペインターでベースメイクをしていきます。 唇など肌の部位ごとにマテリアルがあったのでいれてみます。 アウトドア女子なので、頬に日焼けをさせて、 チェック模様を調整して、、、 全体のバランスをみてすすめめていきます。
さて、試しに全体をぬっていきます。 考古学者なので、地味になってきてしまった。。。 目をぬって、、、 もう少しつめていきます。。。 ウサギのスタンド?
さて、いよいよモデルの色ぬりです。 たくさんパーツがあるので、マテリアルごとにマスクをとりました。 布の繊維の向きが合わさるかどうか、チェックします。 何とかいい感じ。。 明日へつづく。。。
さて、BlenderでUV展開したモデルをサブスタンスペインターへ♪ メッシュが重なったりしてきれいにベイクできるまで5回かかってしまいました。 来週は待ちに待った色付けです!
さて、伝統の沼津垣のモデリングのつづきです。 端に柱をたてて、数か所ひもで結び、再度サブスタンスペインターへ! 影やキヅをつけて、、、 いい感じになりました! 以前から気になっていたUnreal Engineに持っていこうと思います!
さて、モデリングとUV展開して、サブスタンスペインターへインポート! 色分けして竹の濃淡をつけます。 レンダリング♪ 北斎漫画では垣根の角に竹の支柱が入っていないのですが、少し不自然ですね。。。 端に支柱を立てようと思います! いい感じになってき…
さて、いろいろ調べると、これは静岡県沼津の伝統の沼津垣みたいです。 細い篠竹をしっかり編み込んでいるので、強い海風を防ぐ機能があるようです。 簡単な立体のモデリングをして、サブスタンスペインターでテクスチャをのせてみました。 やはり、風合いが…
さて、昨年の9月から作り始めた、ミュージックビデオの完成です♪ www.youtube.com 作りながら操作を覚えたので、時間がかかってしまいました。。。 アイコンを作りなおしました。 そのうち登場人物の説明などをまとめてみようと思います。 本日の文章練習帳…
さて、オシドリを民芸風な木彫りのテクスチャで塗っていきます。 汚れやヒビなどを加えて、、、 ハンドメイド風なオシドリとムクドリができました!
さて、鳥のテクスチャを整理して、 少し上品に刺繍風にまとめてみました。 次はトールペイント風にオシドリを塗っていきます!
さて、サブスタンスペインターでハンドメイド風に、鳥を塗りたいと思います。 色々な機能を試しつつ、、、 迷走中。。。
昨日モデリングしたオシドリを変形させてムクドリもモデリング。 サブスタンスペインターへ! 今回はファブリックなテクスチャにしようと思います! ピコおじさんがいなくなって、 探し回っているチビ太くん。
さて、月のクレーターをサブスタンスペインターで塗っていきます。 月球体とクレーターを別のマテリアルにして、クレーターがアップになっても できるだけ粗い画像にならないようにしようと思います。 もう少し全体を馴染ませようと思います。
発掘の道具をサブスタンスペインターで塗っていきます。 刻印も押しました。 もう少し汚しをいれてBlenderにもっていきます!
さて、何度もサブスタンスペインター微調整をして、Blenderにもってきました。 考古学者のルチル・ソテロ博士です。 アニメーションしてまた微調整をしようかと思います。 チョッキの色をピンクよりにしてみました。
サブスタンスペインターでぬりぬり。。。 ウサギは肉球がない。肉食ではないかららしい。。。 もう少し汚しをいれていきます。
さて、ウサギの毛の表現です。 下地にテクスチャの毛をはってから、ランダムに毛のペンで加筆していこうと思います。 Blenderの毛のパーティクル設定をやりたいところですが、 重くて、アニメ―ションが難しいので、 サブスタンスペインターで地道に塗ってい…
さて、Blenderでウサギのモデリングができ、 UV展開しました。 サブスタンスペインターに、インポート。 色分けまでできました!