子猫チビ太とイラストの成長ブログ♪

子猫チビ太とイラスト練習の記録♪最近は3DCGとハンドメイドしています~

グラフエディタでMixamoのアニメ編集♪

さて、Mixamoのアニメーションを強引に2頭身キャラに入れたので、

おかしい箇所を修正します。

グラフエディタでMixamoのリグにあるキーフレームをみて、

回転などの強さを調整すると、くいこみがなくなりました。

動きの大きい箇所は、S+Yで凸凹を加減できます。

 

 

ウェイトも調整して、、、

帽子とスティックを頂点ペアレントして、、、、

(頂点ペアレントではUE上動かなくなるので、帽子とスティック用にボーンを追加しました)

 

いい感じのしなやかなスティックさばきです。

体系的にスネアがたたけないので、タムとライドシンバルで♪

 

決めリズムは別アニメーションを作ることにします!

 

 

 

 

Mixamoのドラムアニメーションをつかってみたよ♪

さて、バンドアニメーションをつくっていきます。

Unreal Engineマーケットプレイスから借りてきたドラムセットをBlenderにインポート。

 

Mixamoのドラムアニメーションをくろたんに。

 

手足がくいこんでいたり、合わない部分を修正しようと思います!

 

BlenderでUEマネキンスケルトンを使ってみたよ♪

さて、試しにUnreal Engineで動かせるように、UEのアーマチュアBlenderにインポートします。

 

こちらの動画で紹介して頂いたアドオンをつかってみました。


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指の位置も細かく調整できるようになっています。

 

ウェイトペイントをしていないので、変です。。

これで、Unreal Engine5にインポートしたときに、

リターゲットで細かく設定しなくていいかもしれません!

 

ありがたや~

 

Unreal Engine5でオリジナルキャラを動かす!?

さて、Unreal Engine5に昨日設定したキャラモデルをインポート!

どうにか動きました。

 

この後の体の動きやらは、さらに難解になりそうです。。

BlenderでUE用のシェイプキーをやってみた!

さて、Unreal EngineのLive Link Faceで動くように、Blenderでシェイプキーを設定していきます。

 

Unreal Engineで動かせるためにシェイプキーの名前が一致する必要があるようです。

 

Jump! Jun 3D ch先生に教えて頂きました!

 


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丁寧な解説どうもありがとうございます!!

メタヒューマンを使ってみたよ♪

さて、口パクのアニメーションをつくりたいと思っています。

歌に合わせて、口を動かすのはスマホカメラと連携する方が簡単そうです。

 

気になっていたメタヒューマンをiPhoneと連携してみました。

動いているのはメタヒューマンサンプルモデルです。

 

これをオリジナルキャラに差し替えてみようと思います!

 

 

こちらの動画で教えて頂きました!


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ありがとうございます!!