2023-01-01から1年間の記事一覧
さて、蓄音機トイレのマテリアルです。 トイレに直行構造です。
さて、機材のマテリアルです。 黒ばっかりなので、照明が決めてになりそうです。 ケーブルはどうしようかな。。。。
さて、主役のライブ会場です。 バーカウンターのビール。 色がバラバラになってきたので、白をやめようかな。。。
さて、野外のマテリアルです。 さわやか系にしましたが、全体をいれてみて後で決めようと思います。 レンダリングしたけれど、重いです。 あと半分あるので、PCが落ちませんように。
さて、スマートマテリアルをはめていきます。 プレビューだと透明がくいこんでいます。 大丈夫でしょうか。。。 スロープの壁を網にしようと思います。 端の処理と二重になっているものは後修正するかな。。。
さて、ロボットキッチンのマテリアルをはめていきます。 イラッシャイ。。。
sて、地下のカセットロビーにマテリアルを入れていきます。 絨毯模様は大きさやが微妙なので、調整しようかな。 透明を多用しすぎて、重くなるかな???
さて、スマートマテリアルをてていきます。 入口のテープコンベア 中央のエレベーター。
さて、マスクを切ったメシュごとにマテリアルをはめていきます。 マテリアルを調整したりして、スマートマテリアルを作成します。 ディフォルトだとUV投影になっているので、三面投影にしておきます。 レンダリング画像 おおざっぱに全体のバランスできめて…
さて、最後の2枚のマスクきりです。 これで12枚できました。 外付けSSDに保存しておきます!
さて、マスクのつづきです。 ノートパソコンなので、小さくて目が疲れます~ あと残り2枚です。
さて、マスキングの続きです。 今日は4枚できました。 残り4枚です。
さて、最大難関、機材のマスクをきります。 もう、頭がふらふらです~。
さて、マスクの続きです。 色分けをなめていました。 たくさんあって大変。。。。 Blenderでしこんで、IDのマスクにするやり方も以前やったのですが、 どっちが速いのだろうか。。。。 壁などで内部が見えない箇所は、OPを”0”にして、 透明化しています。 こ…
さて、サブスタンスペインターへインポートしたモデルのマスク分けをしていきます。 部品ごとに島をつくっていたので、選択はしやすいが、数が多すぎ。。。 2枚のマスクをきったところ、 な、なんとメッシュが画像から飛び出しているUVがあって、 Blenderに…
さて、UV展開をやり直して、サブスタンスペインターでみると、 穴の開いたメッシュが変になっています。 ナイフで切ってみます。 穴がちゃんと空きました! サブスタンスペインターへインポート! メッシュをベイクして、、、、 これでどうだ!?
さて、マテリアルが違うパーツ事にUV展開のやり直し。 キッチン用品などボタンが多くて、精魂尽きた。。。 明日がんばろっと。
さて、急がば回れで、部品ごとにUV展開をやり直します。 この際、全部やりなおそうかな。。。 今日は夏みたいに暑いです💦
さて、UV展開を整理しなかったために、大変になってきました。 見えている部分は選択できるのですが、 端っこや内側のメッシュがどのUVなのかがわかりづらい。。。 グループ分けをしてみましたが、 やはり明日、UV展開しなおそうと思います! やれんのか、コ…
さて、色分けのつづきです。 いや~UV展開の時に、分けておけばよかった。。。 ボタンなどが細かすぎて、手間取っています。 明日につづく。。。。
さて、サブスタンスペインターの便利なスマートマテリアルでエッジが どんな風になるかチェックしてみます。 3Dモデルのエッジが、あまり不自然にならないようにしたいです。 蓄音機のラッパに、ダメージなブロンズのスマートマテリアルをいれてみます。 、 …
さて、サブスタンスペインターでオブジェクトごとにマスクをきっていきます。 パーツが多いので大変です。。。 わぉっ! 確認したはずなのに、メッシュの重なりがあります。 再びBlenderにもどって、、 重複部分を選択などをしながら、またよ~く確認します…
さて、サブスタンスペインターにインポートしたものをよく見ると、 変な箇所があります。 配列で作ったオブジェクトがUVで2重になってしまったところ 螺旋の長いオブジェクトはメッシュが重なっています。。。。 シームを入れて重ならないようにします。 修…
さて、昨日、 サブスタンスペインターにインポートした、メッシュの法線がおかしかったので、 ベベルと重み付き法線モディファイアを適用してみることにします。 適用前 適用後 よく分かりませんが、適用後も、メッシュがかわらなそうなので、 以前作ったUV…
さて、11枚のUVマップをサブスタンスペインタへインポートします。 サブディビジョンサーフェスモディファイアは適用しないでいいみたいですが、 重み付き法線モディファイアは適用しないとダメなのかしら。。。 もう少し調べて、ハイポリモデルをベイクして…
さて、最後のUVマップです。 No.9 NO.10 NO.11 明日からサブスタンスペインターで色塗りです!
さて、連休明けて、残り半分のテクスチャをまとめていきます。 NO.6 NO.7 NO.8 もう一息です。。
さて、UVマップをまとめて整理していきます。 No.3 NO.4 NO.5 あと半分です♪
さて、ライブハウス内のバーのUV展開を忘れていました。💦 瓶の蓋にピートのロゴをつけます。 ピートはピータの略称でもあるそうなので、ぴったりです。 続いてNO.2のカセット軸内エレベーターのUVマップをまとめます。 GWもあとわずかですね。。 ピート&ミミ
さて、UV展開が終わったので、9枚のテクスチャごとに出力していきたいと思います。 モディファイアが同じオブジェクトはまとめて、 配列モディファイアがあるオブジェクトは別にしておきます。 7つのオブジェクトを、シェーディングで一つのマテリアルにしま…