2023-07-01から1ヶ月間の記事一覧
さて、32GBのメモリで大丈夫だと思っていたのですが、メモリを増設することにしました。 サブスタンスペインターでもサイズが大きかったせいか、メモリ使用量90%前後。 UEFNでもフォートナイトと同時に起動すると、70%超え~ さんざん悩み、16×2で32GBの増…
さて、先日視聴させて頂いた、UEFNの動画で、 マテリアルはインスタンスを作ると管理がしやすいとのことでしたので、 マテリアルインスタンスを作ってみました。 。 www.youtube.com 彩度とラフネス、ノーマルの調整ができるノードだそうです インスタンスで…
さて、ワールドにオブジェクトを配置してみます。 滝です。 以前作った橋もおいてみます。 少し大きかったので、調整していきます。
さて、約2倍にランドスケープを拡大しました。 湖の輪郭をくっきりさせるために、Blend ModeをMaxにしてみました。 スプラインの表示がでなかったのですが、再起動したらでてきました。 いろいろ操作を覚えないとすすみませんね、、、 夜の風景もいい感じで…
さて、広域ハイトマップからランドスケープを生成する続きです。 こちらの便利な、ハイトマップ生成サイトを使わせていただいています。 heightmap.skydark.pl 山と湖の高低差が激しい地形を作りたいのですが、 約2200mまでの高さまでしか、ハイトマップの…
さて、昨日のUnreal Engine JPさんのライブがとても勉強になりました。 バーチャルライブの設定など、まだほど遠い話ですが、 UEFNでできることと、まだできないことが分かりました。 しばらくはライブなどはフォートナイトでは難しそうなので、 ゆっくり作…
さて、UEFNでもハイトマップがインポートできるか試してみます。 おお!できますね~ 以前試したときにはできなかったのですが、アップデートのおかげか、 新しいPCのおかげか。 ただ、この凸凹は、調整が必要で、 昨日の何度も動画を見直して、スケールいじ…
さて、カセットハウスモデルをUEFNにインポートしたいのです。 ハイトマップで作ったランドスケープをUEFNにインポートできるのか、 調べているところです。 www.youtube.com こちらの動画をみるとハイトマップを簡単に作るサイトも紹介されていました。 好…
さて、UE5へインポートするファイルをつくります。 透明のOPファイルは、別にしてみます。 マテリアル設定。 左端のOP画像は調整パラメーターの入れ方が分からず、臨時に数値で調整。 コリジョンを適当に設定して、プレイ! いけそうな感じです♪
さて、UEへのインポートエラーがでています。 解決方法を調べると、Blenderで距離をマージ、孤立を削除、などをするそうで、 実行します。 エラーは少し減ったような気がしますが、まだ残っています。 さらにマージの距離を増やすと、モデルが崩壊してしまい…
さて、サブスタンスペインターで作ったテクスチャをBlenderで確認します。 サブスタンスを使った時に見つかった、ノーマルの崩れや、 メッシュの突き抜けを修正しました。 テクスチャごとにオブジェクトをできるだけまとめました。 何故か、結合するとノーマ…
さて。。。 サブスタンスペインターで塗りながら、法線がずれているのが気になって、 Blenderで重み付きモディファイアを適用。 UEへインポートして確認すると、 マテリアルがずれています。 はて、さて、原因がわからず、また明日、、、
さて、12枚のサブスタンスペインターで作った画像をUEで確認していきます。 UE用のテンプレートでエクスポート 新しいPCになったので、UEなどの設定をし直したりしました。 12枚あるので、もう少し時間をかけていきます。
さて、最後のテクスチャの加工です。 ソファとサイドテーブル レンダリングして、 クッションが突き抜けていますが、まあいい感じです。 ちょっと看板が目立ちすぎかな。 Unreal Enginで確認してみようと思います♪
さて、軽食の食パンを加工していきます。 パンの質感をだすのに、グランジの画像をつかってみました。 食器などの模様もペンで手描きしてみます。 ベッドまわり、 憩いのチーズ枕。 次は、最後の12枚目の画像です。
さて、連休中なので、少しだけすすめます。 時計をカラフルにして、、、 階段を照らすろうそく台 今日は暑いです。。。
さて、加工をつづけます。 穴が大きい、エメンタールチーズ、 洗面台 レトロ家電のトースター 汚れを追加した、コンロやオーブンです。 つづく。。。
さて、休憩室の内装です。 大きなカマンベールチーズ。 皮に格子などをレイヤーをたくさん重ねて、ぼこぼこさせます。 レンダリングすると、 ぼこぼこが強いです。 hightをさげて調整して、 いい感じになりました。
さて、蓄音機の休憩室の中を加工していきます。 椅子のネットや、 本や、、、 ランプなど、、、 明日は電化製品をやっていきます。
さて、蓄音機の箱部分の加工です。 木の材質の汚しをします。 角っこを削って。 ハンドルは堅い木材 階段も汚します。 続く。。。
さて、蓄音機の加工のつづきです。 蓋の木目を調整して、、、、 微妙すぎてわかりづらいですが、上の蓋は汚れやクリア塗装を禿げさせたりしています。 次は本体です。
さて、いつもトガちゃんがお世話になっているトイレです。 3 ラッパで直行できます。 もう少し続きます。
さて、蓄音機の部品を加工していきます。 マスクをできるだけまとめました。 針部分。 もう少し続けます。
さて、最後にモニタースピーカーと汚しです。 汚し加減はUEで見ないとわからないので、この辺にしておきます。
さて、ギターアンプです。 文字を入れたり、、、、 丸サでも有名なやつのモドキですね。
さて、ベースのアンプロゴをつくります。 もどきです。。 タイヤや、、 接続部分など、、、 きれいすぎるので、汚しはまとめてやろうと思います。
さて、機材の加工をしていきます。 外側の箱は合板や木材でできているのが多いみたいです。 MarkⅢ。 ロゴも何か作ろうかな。 つづく。
さて、バーカウンターなどの内装の加工です。 ちょうどよい汚し具合に、、、、 扉が近すぎたか!? 反対開きにしようかな。 これで7枚目、あと5枚です。
さて、ビール瓶のラベルをクリップスタジオで作ります。 翌日、目をつぶらにしました。 スタンプしてラベルができました。 今日は暑いので、バテ気味です~
さて、バーカウンターなど内装を加工していきます。 PAブース ブラウンラベルのピートビールを作ろうと思います。 ラベルのデザインも考えなくては。