2022-09-01から1ヶ月間の記事一覧
さて、Auto-Rig Proのあまり詳し説明が見つからないので、 いじりながら指関節の調整。 lucky3d.fr こちらの解説をたよりに、 指関節のボーンの位置を調整して、根本の関節の曲がる方向があったら、 IKをスナップしてみると、四角から球体に変化して手のひら…
さて、色々いじりすぎたのか、 手のIKが動かなくなってしまった。。 原因追及に数時間。。。 結局、設定がFKに切り替わっていたのが原因でした。 IKに切り替えてなおった。。。 はぁ、、、つかれた~
さて、Auto-Rig Proで便利な指を動かす機能があるのでやってみます。 こちらの動画で教えて頂きました。 www.youtube.com にぎにぎ。。。 ただ、この機能、イマイチ安定していないのか? 反応がなかなかできなくて再起動したりしてようやく動きました。 もう…
さて、Auto-Rig ProでMixamoのアニメーションをリターゲットしてみます。 ドラムセットの角度が合わない部分は、グラフエディターで角度を調整します。 マテリアルがあるので、動きが遅いですがUnreal Enginでリアルレンダリングできれば ぱっぱですね。(き…
さて、Auto-Rig Proのおかげでようやくウェイトの調整が大体できました。 ドラムポーズもOK♪ たぬき、たぬき、たぬき、たぬき、、、
さて、Auto-Rig Proに切り替えて、 ウェイトペイントのやり直しの続きです。 IKのコントリーラ―が使いやすくて、ポージングも楽しいです♪ こちょこちょこちょ
さてさて、、、 ウェイトペイントのドロ沼にはまってしまったので、 ちょっと円高になったこの機に、有名プラグインAuto-Rig Proを購入してしまった。。 こちらのBlenderからUnreal Engin5へのワークフロー動画を参考にして、 www.youtube.com 指のウェイト…
さて、ウエイトペインティングのつづきです。 帽子にボーンをいれたり、関節の調整。 うたたんダイビィ~ン!! 肘関節がむずかしい。。。
さて、指のウェイトの続きです。 ようやく関節らしきものができてきました。 色々な角度から。
さて、細かいウェイトの調整をしていきます。 指の関節が丸まっていたので、節の部分にウェイトをつけてみました。 もう少し調整していきます!
さて、脇の下が空いてしまう問題を追加ボーンで調整してみました。 一通りウエイト調整したのですが、いろいろなポーズをすると下のメッシュが貫通してきたり、なかなかうまくいきません。 もうしばらくやっていきます。
さて、揺れものを動かすボーンをつくります。 UE側で物理シュミレーションでボーンを動かしてくれるみたいなので、 髪の毛やスカート、胸やペンダントなどいっぱい入れ込んでしまった。 動くといいなぁ。 ウェイトもちゃんとしなくちゃ。 ゆれものぼ~ん。
さて、Unreal Enginへの手順が分かってきたので、 MiXamoで自動ウェイトしてもらったウェイトを修正していきます。 小物回りを修正したり、メガネっ子にしてみました。 首回りの重なったウエイトがなかなかうまくいかず、苦戦中。 雨の連休なのでまったりゆ…
さて、オリジナルキャラの足がおかしい問題、 Foot IK がないのが原因のようでした。 とっ~ても詳しく解説して頂いたUE備忘録本舗先生の動画。 www.youtube.com 丁寧な解説どうもありがとうございます!! ブループリントはまださっぱり分かりませんが、ち…
さて、根気よくIKリターゲットをすることにします。 複雑な流れなので、こちらのワークフローを頼りにします。 www.youtube.com ありがとうございます。 ボーンの名前が一致しているので最初はサクサクできたのですが、 フルボディIKのところで間違ってし…
昨日はUEのボーンの命名が簡単にできて喜んでいたのですが、 UEへインポートしてみて、、、 名前が同じくても、IKリグの設定が自動にはされていない。。。 せっかく同じ名前なんだからリグも自動生成できたらいいのに。 マネキンスケルトンを入れようともが…
何と素晴らしい! リグ編集アドオンExpy Kitを使ってみました。 Mixamoでリグを入れて、Unreal Engineマネキン用のリグの名前に変更してくれる、 ありがた~いツールです。 Mixamoの自動ウェイトはBlenderより正確なので、このウェイトを使えば修正も簡単。 …
さて、行きつ戻りつ、ウェイトペイントをしていきます。 わきの下が空いてしまうので、メッシュをはって、、、 強引にUVに貼ってみたり、、、 苦戦中です。 服の追従がウェイトだけでは難しい。。。追加ボーンをいれようかなぁ。。 いやぁっ!!
さて、苦戦中のウェイトペイントの続きです。 腕を上げるとつながっていないメッシュが離れてしまう。 メッシュをつなげておけばよかったかな? ミラーも部分的にしかできない。 初心にかえって動画視聴。 いつもお世話になっているmmCGチャンネル先生 www.y…
さて、ウェイトペイントですが、苦戦しています。。。 左右対称でないのかミラーで編集できないので、いちいちチェック。 時間がかかりそうです。。。 ところで、せっかくやってもモデルが動くか心配になり、 UEのALSにインポートしてみました。 マテリアル…
さて、Unreal Enginで動かすためのアーマチュアを作りたいと思います。 こちらの動画で教えて頂いています。 www.youtube.com ありがとうございます!!! 自動ウェイトがうまくいかず、調べると頂点が重なっているのが原因のようでした。 「メッシュ」>「ク…
さて、サブスタンスペインターでハイポリベイクが難航しております。 穴が開いてしまったり、、、 Blenderでみると、ベベルモディファイアで狭い箇所の面が裏返っていたり、 モディファイアが残っているのが原因だったようで、、、 モディファイアを全部適用…
さて、Blenderでモデリングしてきた橋をUV展開します。 ミラーや配列で作った同じパーツは一つのメッシュにしています。 サブスタンスペインターでハイポリをベイクしてみると、 穴が開いています! モディファイアが適用されていないのが原因か!? 適用し…
さて、レンガの質感をつくるハイポリをスカルプトします。 マルチレゾリューションとサブディビジョンサーフェスのモディファイアをいれて、 スカルプトします。 贅沢にメッシュをつくります。 こちらのローポリに合わせようと思います!
さて、やっとどうにかBlenderのシェイプキーアニメーションをUEで動かすことができました。 難関があって、BlenderからUEにインポートするには、 ・モディファイアを適用させる必要がある こちら感謝のアドオンを使わせて頂きました。 booth.pm ・キーフレー…
さて、橋を作り直しの続きです。 橋の顔である看板を作り直します。 橋を渡る前に、文字が動くようにしようかと思います。 以前、途中までつくったロゴアニメをつかっています。
さて、サブスタンスペインターで作ったテクスチャがUnreal Engineにうまく貼れていないようです。 調べると、Blenderから単純にインポートしたマテリアルではいけないらしいです。 エクスポート時にUnreal Engine 4 (packed)を選択して、 UEへインポートして…
さて、Unreal Engineにサブスタンスペインターでかいたキャラをインポートしてみます。 Mixamoのアニメーションを適用して、 Blenderでマテリアルを貼りなおして、 腕が細くなっています。ウェイトを少し直す必要がありそうです。 製作中のUEのオープンワー…
久しぶりな主人公の写真。 パシャッ 起こしてしまった… さて、古びたテクスチャをつくりたいので、 欠けやすいように角っこにメッシュを追加していきます。 レンガの配置も人工的すぎないように、傾かせたり、形を変えてみました。 次回再度、スカルプトでハ…
さて、昨日からず~っと、新規ファイルを開けないエラーに苦戦していましたが、ようやく解決しました。 どうやら原因はファイルのパスを認識できなかったのか、 直前に使っていたファイルを単体で起動して再起動したら認識できました。 今回はスカルプトで削…