3D造形
さて、ぱーちくりんなまつ毛を修正して、、、、 見えないけれど、歯や舌をつくりました。 ブーツを作っていきます♪ 今回のmmCG先生の解説動画はタイムラプスなので、低倍速に視聴。 www.youtube.com
さて、伝統の沼津垣のモデリングのつづきです。 端に柱をたてて、数か所ひもで結び、再度サブスタンスペインターへ! 影やキヅをつけて、、、 いい感じになりました! 以前から気になっていたUnreal Engineに持っていこうと思います!
さて、モデリングとUV展開して、サブスタンスペインターへインポート! 色分けして竹の濃淡をつけます。 レンダリング♪ 北斎漫画では垣根の角に竹の支柱が入っていないのですが、少し不自然ですね。。。 端に支柱を立てようと思います! いい感じになってき…
さて、モデリングした垣根を北斎漫画のように曲げていきます。 曲げる箇所に辺をいれないといけないのですが、なんと! 便利なツールがあるではないかい! ナイフ投影で、裏側まできりこむことができました。 昨日のブーリアンでなくてもナイフ投影ならずっ…
さて、沼津垣モデリングのつづきです。 昨日のナイフツールのsideカットは、かえってメッシュが増えてしまったので、 やはりブーリアンを使おうと思います。 メッシュが多いので、小さな立方体で少しずつカットします。 一気ににやるとBlenderが落ちます(^^;…
さて、伝統の沼津垣のモデリングのつづきです。 端の処理をブーリアンでできると思ったのですが、 メッシュが多すぎてできなかった。。 ので、ナイフツールでいらない端を切り取り、削除をしみた。 縦に伸ばしていい感じ! ディテールを追求したせいで、重く…
さて、昨日模写した、北斎漫画の生垣をBlenderでモデリングしてみようと思います。 横にこれを配列すればできるのではないかな?・・ カーブにそって配列! 角っこがゆがんでしまいました。 まっすぐはOKなので、まっすぐな線を組み合わせればできそうです。
さて、サブスタンスペインターで塗った、ハンドメイド風な鳥を Blenderにインポートします。 棚に飾って、シェイプキーで動かせるようにしました。
昨日モデリングしたオシドリを変形させてムクドリもモデリング。 サブスタンスペインターへ! 今回はファブリックなテクスチャにしようと思います! ピコおじさんがいなくなって、 探し回っているチビ太くん。
さて、Blenderでオシドリをモデリングをしていきます。 今朝、みんなのおじさん、ピコちゃんがなくなりました。 やさしいおじさんでした。。。 合掌。。。
さて、後半部分をカットするかわりに、 新しいシーンを加えようと思います。 屋上でダンス!? 勢ぞろいしすぎて、重くなりすぎて動かせるか心配・・・
さて、タイトルテキストのレンダリングです。 シェーダーで放射の強さを大きくして、テキストを光らせています。 音響もいれようかな。。
さて、タイトルテキストのアニメーションを作ってみたいと思います。 物理演算と爆発のエフェクトで割と簡単に設定できました。 こちらの動画でやり方を教わりました。 www.youtube.com 犬殿下さま、ありがとうございました。
さて、月の発掘をしているシーンのアニメーションです。 宇宙記憶の大発見でしょうか。。。
さて、サブスタンスペインター塗った月のテクスチャをBlenderにもどします。 以前やった地球をアベンドして、配置してみました。 宇宙から見た地球は多くの天体の中の一つの星、平和な世界になりますように。
さて、月のクレーターをサブスタンスペインターで塗っていきます。 月球体とクレーターを別のマテリアルにして、クレーターがアップになっても できるだけ粗い画像にならないようにしようと思います。 もう少し全体を馴染ませようと思います。
月のクレーターをモデリング。 月にはエネルギ―資源がたくさん眠っているという。 中でも南極には隕石が衝突した大きなクレーターがたくさんある。 www.youtube.com 月のエネルギー資源を発掘をめぐる、各国の技術攻防戦の動画。
さて、発掘ハンマーを動かします。 道具やカバンもボーンとペアレントにしてみました。 握った手とハンマーが同期したので、とりあえずボーンの設定できました。 次は月面をモデリングしていきます。
さて、ウェイトペイントの修正です。 細かく、微調整して、なんとか思った通りに動くようになりました。 昨日せっかくやった手のリギングは手の構造があっていなかったので、 シェイプキーと併用で動かそうと思います。
さて、難関のウェイトペイントです。 一応全部のボーンにウェイトをつけたのですが、、、、 うまくついてこない箇所がちらほら。 地道になおしていきます。。
さて、道具をにぎったりする指のボーンの設定です。 アニメーションしやすいようにコントロールボーンの設定などかなりややこしい。 いつもお世話になっているmmCG先生にならって。 ↓www.youtube.com www.youtube.com ボーンの配置や角度が違うと数字の設定…
虫眼鏡のような拡大レンズをつくります。 色々調べてみた結果、グラスBSDFを使って、マテリアルの屈折率=IORをいい感じになるまで上げていく方法でやってみました。 詳しいやり方はこちらの動画で紹介されています。 www.youtube.com
発掘の道具をサブスタンスペインターで塗っていきます。 刻印も押しました。 もう少し汚しをいれてBlenderにもっていきます!
さて、何度もサブスタンスペインター微調整をして、Blenderにもってきました。 考古学者のルチル・ソテロ博士です。 アニメーションしてまた微調整をしようかと思います。 チョッキの色をピンクよりにしてみました。
サブスタンスペインターでぬりぬり。。。 ウサギは肉球がない。肉食ではないかららしい。。。 もう少し汚しをいれていきます。
さて、ウサギの毛の表現です。 下地にテクスチャの毛をはってから、ランダムに毛のペンで加筆していこうと思います。 Blenderの毛のパーティクル設定をやりたいところですが、 重くて、アニメ―ションが難しいので、 サブスタンスペインターで地道に塗ってい…
さて、Blenderでウサギのモデリングができ、 UV展開しました。 サブスタンスペインターに、インポート。 色分けまでできました!
ウサギのモデリングのつづきです。 発掘の道具をモデリングして、カバンに入れようと思います!
洋服とカバンをつくりました。 今回は洋服と体を一体化して、ボーンを一つにまとめたいと思います!
今回はシェイプ変形しやすいように、 メッシュを丁寧に作っていきます! 整えたら服をつくります。。。。