子猫チビ太とイラストの成長ブログ♪

子猫チビ太とイラスト練習の記録♪最近は3DCGとハンドメイドしています~

3D造形

ドラムの練習♪

さて、Auto-Rig Proのおかげでようやくウェイトの調整が大体できました。 ドラムポーズもOK♪ たぬき、たぬき、たぬき、たぬき、、、

うたたんダイビィ~ン!!

さて、ウエイトペインティングのつづきです。 帽子にボーンをいれたり、関節の調整。 うたたんダイビィ~ン!! 肘関節がむずかしい。。。

指ウェイト♪2

さて、指のウェイトの続きです。 ようやく関節らしきものができてきました。 色々な角度から。

指ウェイト♪

さて、細かいウェイトの調整をしていきます。 指の関節が丸まっていたので、節の部分にウェイトをつけてみました。 もう少し調整していきます!

追加ボーンで腕のウェイト調整

さて、脇の下が空いてしまう問題を追加ボーンで調整してみました。 一通りウエイト調整したのですが、いろいろなポーズをすると下のメッシュが貫通してきたり、なかなかうまくいきません。 もうしばらくやっていきます。

Blenderのリグ編集アドオンExpy Kitが素晴らしすぎる!!

何と素晴らしい! リグ編集アドオンExpy Kitを使ってみました。 Mixamoでリグを入れて、Unreal Engineマネキン用のリグの名前に変更してくれる、 ありがた~いツールです。 Mixamoの自動ウェイトはBlenderより正確なので、このウェイトを使えば修正も簡単。 …

Unreal Engin用のアーマチュア生成アドオン、Game Rig Tool

さて、Unreal Enginで動かすためのアーマチュアを作りたいと思います。 こちらの動画で教えて頂いています。 www.youtube.com ありがとうございます!!! 自動ウェイトがうまくいかず、調べると頂点が重なっているのが原因のようでした。 「メッシュ」>「ク…

UV展開してサブスタンスペインターへ!のはずが、、、

さて、Blenderでモデリングしてきた橋をUV展開します。 ミラーや配列で作った同じパーツは一つのメッシュにしています。 サブスタンスペインターでハイポリをベイクしてみると、 穴が開いています! モディファイアが適用されていないのが原因か!? 適用し…

サブスタンスペインター用のハイポリレンガをつくってみる

さて、レンガの質感をつくるハイポリをスカルプトします。 マルチレゾリューションとサブディビジョンサーフェスのモディファイアをいれて、 スカルプトします。 贅沢にメッシュをつくります。 こちらのローポリに合わせようと思います!

動く看板♪

さて、橋を作り直しの続きです。 橋の顔である看板を作り直します。 橋を渡る前に、文字が動くようにしようかと思います。 以前、途中までつくったロゴアニメをつかっています。

Blenderでアーチ橋をつくる その4

久しぶりな主人公の写真。 パシャッ 起こしてしまった… さて、古びたテクスチャをつくりたいので、 欠けやすいように角っこにメッシュを追加していきます。 レンガの配置も人工的すぎないように、傾かせたり、形を変えてみました。 次回再度、スカルプトでハ…

アーチ橋のモデリング♪その3

さて、レンガの凹凸をスカルプトで削ってハイポリモデルを作ります。 これをサブスタンスペインターで読み込もうとしたら、何度もクラッシュして落ちてしまいます。 グラフィックドライバを更新したりしたけれど、原因が分からず、、、 明日再トライします。

アーチ橋のモデリング♪その2

さて、Blenderでアーチ橋のモデリングの続きです。 ミラーや配列モディファイアを使って対称の形をつくりました。 レンガを生成する便利なアドオンAdd Mesh Extra Objects でレンガをはりました。 明日はスカルプトをしてハイポリを作ってみようと思います!

アーチ橋のモデリング♪

さて、オープンワールドにかける橋を作り直します。 橋の構造や種類を教えて頂きました。 www.youtube.com なるほど、山間に架かる橋はアーチ橋がよさそうです。 柱でささえる桁橋をやめて、アーチ型にしました。 これを土台に作っていこうと思います。

UEオープンワールドで湖や滝をつくれるかな?

さて、男体山を映す中禅寺湖や華厳滝を作ってみようと思います。 waterのプラグインを使うとベクターブラシのように形が作れて便利ですね。 ウサギ風にデフォルメ。 ライトの角度を変えると山の景色はきれいです。 大まかに形をつくって詰めていこうと思いま…

UEオープンワールド用のハイトマップを作れるかな?その3 できたよぅ~うれしいよぅ~

さて、何度もやりなおし、苦戦してハイトマップができました~ 問題は地図のスケールで、かなり縮小してレンダリングすると、グレースケールがきれいになりました! カメラ位置とスケールが大事みたい。レンダリングなどかなり勉強になった。 UEにインポート…

国土地理院MAPからオープンワールドをつくれるかな?

さて、国土地理院から提供されている地形3Dデータを使ってオープンワールドを作れるか、試してみようと思います。 maps.gsi.go.jp 先日お盆休みに行ってきた日光を切り取ります。 山の起伏を強く設定しました。 Unreal EngineにOBJファイルでインポート。 山…

Blenderのアドオン、Archimeshも使ってライブハウスを作ろう♪

さて、ライブハウス、Red Stone Houseを作っていきます♪ 昨日のBlenderのアドオン、Building Toolsに加え、Archimeshアドオンも屋根に使ってみました。 その他、パイプやレンガを作るアドオンも試してみます。 有料アドオンも使いたくなってきた。。。

Blenderのアドオン、Building Toolsを使ってライブハウスを作ろう♪

さて、Blenderで建築を簡単に作れるアドオン、Building Toolsをつかってみます。 ドアの高さが調整できなかったので、階段に食い込んでしまった。 階段分の高さのフロアを作ってやり直してみます。 看板のネオンを置きやすい屋根に変更。

いかしたベイベイ♪

さて、いかしたベイベイのUV展開です♪ ライブいいね~♪

UE5で試しにBlenderからインポート

さて、襟や帽子の左右対称でない部分の修正です。 対称オブジェクトだけ、試しにUEにインポートしてみました。 blenderではスムースシェイドを適用しているので、 UE上ではやや角ばっているのをなんとかしたいです。。。

Blenderでキレイなお姉さんキャラを作ろう ナチュラルヘア♪

さて、昨日切った髪の毛をブローして整えていきます。 メッシュが重なってしまいますが、奥行き感がでるのでそのままで。 きれいになりました!

Blenderでキレイなお姉さんキャラを作ろう 髪の毛カット♪

さて、VRoid Studioで作った髪の毛をカット?していきます。 アウトドア系女子なので、ワイルドにカット。 次回少し整えていきます!

Blenderでキレイなお姉さんキャラを作ろう 考古学ハット♪

さて、考古学お姉さんの帽子をモデリングしていきます。 ミラー部分は大体できました。 次は、服の襟など非対称な部分をつくっていきます!

Blenderでキレイなお姉さんキャラを作ろう メッシュをつなげる

さて、引き続きモデリングです。 動かした時にしたのメッシュがつきぬけないように、メッシュ同士をつなげていく地道な作業です。 気長にゆっくりやっていきます♪

Blenderでキレイなお姉さんキャラを作ろう コスチューム編

さて、うさぎのルチルソテロを帽子にのせて、 見当をつけます。 バランスはいいかな? 細かいところを詰めていこうと思います!

Blenderでキレイなお姉さんキャラを作ろう 服のモデリング中♪

さて、大まかな服の形をつくっていきます。 ウサギの道具をあてて、こんな感じかな? キラキラッ✨✨✨

Blenderでキレイなお姉さんキャラを作ろう ブーツのモデリング2♪

さて、ブーツのモデリングの続きです。 くるっとまわして、、、 足首を細めに改良? キリがないねぇ~

Blenderでキレイなお姉さんキャラを作ろう ブーツのモデリング中♪

さて、ぱーちくりんなまつ毛を修正して、、、、 見えないけれど、歯や舌をつくりました。 ブーツを作っていきます♪ 今回のmmCG先生の解説動画はタイムラプスなので、低倍速に視聴。 www.youtube.com

Blenderで伝統の沼津垣を作ろう♪その7 サブスタンスペインター編

さて、伝統の沼津垣のモデリングのつづきです。 端に柱をたてて、数か所ひもで結び、再度サブスタンスペインターへ! 影やキヅをつけて、、、 いい感じになりました! 以前から気になっていたUnreal Engineに持っていこうと思います!