さて、リターゲットしたモデルが崩壊してしまう原因究明。
手が内側なのはAポーズ → Tポーズへ変更
ボーンの親子の階層をチェック → 腿をマスタールートボーンに修正
右ひじが変 → ボーンコンストレイントで影響の数値が違っていた。
腕の張りが内側すぎる → Auto_RigでInteractive Tweaksで腕の回転Yを調整。
ふぅ~~
やっとできました。
EYEターゲットがビュンビュン飛んでしまってますが、これはキーフレームかグラフエディターで調整します。
さて、リターゲットしたモデルが崩壊してしまう原因究明。
手が内側なのはAポーズ → Tポーズへ変更
ボーンの親子の階層をチェック → 腿をマスタールートボーンに修正
右ひじが変 → ボーンコンストレイントで影響の数値が違っていた。
腕の張りが内側すぎる → Auto_RigでInteractive Tweaksで腕の回転Yを調整。
ふぅ~~
やっとできました。
EYEターゲットがビュンビュン飛んでしまってますが、これはキーフレームかグラフエディターで調整します。
さて、次のステップです。
MixamoアニメーションをAuto-Rig Proでリターゲットしてみます。
Mixamoサイトでモデルなしのアニメーションをダウンロードして、、、
Auto-Rig Proのリグにリターゲット!
あれ~足がついてきていません。
ルートボーンがおかしいのか、ルートをひとつにしてみます。
むむむ、、、
階層が違うみたいです。
Auto-Rig Proのピッカーを付けたあたりから操作を間違えていたのかもしれません。(^^;)
またまた問題が浮上。
原因究明していきます。
さて、マテリアル設定でよく分からなかったOpacity、透明度設定をしてみます。
こちらのサイトをみて勉強させて頂きました!
ありがとうございます!!
彩度や明るさなどを色々調整してこんな感じになりました。
後は周りの環境にあわせて調整しなおそうと思います。
さて、UE用に出力した画像ファイルをノードで調整してみます。
こちらのサイトを参考にさせていただきました。
色味は画像ファイルで調整した方が分かりやすかったので調整。
カメラ角度やライトを少し変えて、
いい感じになってきました。
もう少しマテリアル調整をしていきます。
さて、サブスタンスペインターのテクスチャをUE用のファイルに変更してみます。
ラフネス、メタリックなどの画像をまとめると、ファイル数が減って軽くなる?
やってみましたが、、、
ちょっと変な感じ。
調整していきます。
つづく。。。
さて、UEで口の中が透けてしまう問題です。
メシュが裏返っていたのですね。
口の中は見逃しがちだったので、反転して直します。
やった~!
直りました。
UEでもシェイプキーのウェイトを調整できるので直していきます。
さて、UEにマテリアルが貼られない原因が分かりました。
UVの再度画像を保存する必要があったようです。
マテリアルがでてきました!
あれ!後ろのメッシュに髪の毛がつきぬけてしまっています。
おかしい点をまた修正します。