子猫チビ太とイラストの成長ブログ♪

子猫チビ太とイラスト練習の記録♪最近は3DCGとハンドメイドしています~

Auto-Rig Pro でSpineボーンの数をふやす


さて、UEのIKリターゲットをやっていきます。

 

あれ~、

背骨spineボーンが2つしかなく、UEマネキンは3つあります。

せっかくめんどくさいリターゲットをするので、できるだけ正確にやりたいところ。

 

Auto-Rig Pro にもどってspineボーンの数をふやしてみます。

 

丁寧に解説して頂いているこちらの記事を参考にさせていただきました。

okra.blog

ありがとうございます!!

 

 

Limb OptionsでSpine_02_ref.xを選択して数を3から4にします。

※追加  neckも2から1に

 

この作業でAuto-Rig Pro で自動で親子付けできてない部分もあったので、

手動で親子付け。

 

何度かUE上で確認して、

ふぅ~

やっとできました。

 

チビチビっと進みます。

 

 

 

 

Auto-Rig Proの髪とかの追加ボーンをUEでインポートするには、、、

さて、UEでリターゲットしてみるのですが、

あれ~髪とかの追加ボーンがな~い!!

 

調べるとみなさまここでつまづくのでしょうか、

こちらのツイッターでお答えがありました。

https://twitter.com/tarava777/status/1081104356697530374

ありがとうございます!!

 

追加ボーンは親にcとかついていないボーンにして、

名前の先頭に"cc_"を付ける必要があったみたいです。

 

 

 

おぉ~

何とか髪のボーンが現れました。。

 

フ~疲れた~

 

チビっと前進です。

 

 

またしてもIKリターゲット。。。

さて、UE5のゲームのマネキンにモデルを置き換えていきます。

 

Auto-Rig ProのUE対応のスケルトンだったので、

このままUE5新機能 のCompatible Skeletonsで簡単に対応できると思いきや、、、

帽子や髪にボーンを追加してしまったのでだめでした。。。

 


www.youtube.com

 

しかたがないので、IKリターゲットをしていきます。

今回は指などにもやっていこうと思います。

 

 

 

 

UE5でMixamoのアニメーションとLiveLinkをミックス

さて、UE5でMixamoのアニメーションとLiveLinkをミックスします。


www.youtube.com

 

こちらの動画を参考にさせていただきました。

 

 

できました!

ただ、Blenderで編集しているうちにシェイプキーが全部喪失し、

前のモデルをつかったので、口の中が裏返っています。

明日のなおそうっと!

 

きょうはさぶい。。。

MixamoのアニメーションをNLAアニメーションでブレンド♪

さて、昨日作った手を振るアニメーションとMixamoのアニメーションをNLA

ブレンド編集してみます。

 

 

いつもお世話になっているYonaoshi先生に教えて頂きました。


www.youtube.com

 

 

ふぅ~やっとできました。

手を振って走るだけなのに、大変でした~

 

 

 

Auto_RigのIKとFKがキーフレームにすると動作が違ってしまうことと、

走るアニメーションに位置をキーフレームでうってはいけなかったのですね。。。。

 

MixamoのアニメーションをNLAアニメーションで編集できるかな?

さて、リターゲットしたMixamoのアニメーションをNLAで編集してみます。

 

まずアニメーションをベイクして、おかしかったeyeターゲットを編集で

headボーンに接続して、回転を継承にチェックをはずしてみます。

走りながら白目をむいていたのが治りました。

 

 

手を振るアクションを合成してみます。

このSnap IK FKを正しく設定しないと、アニメーションでモデルが崩壊してしまいます。

 

手を動かす時はIKの方が動かしやすいのですが、FKに戻さないとだめなのかも、、、

ここでつっかえて時間切れでした。

 

つづく。