サブスタンスペインター
さて、蓄音機トイレのマテリアルです。 トイレに直行構造です。
さて、機材のマテリアルです。 黒ばっかりなので、照明が決めてになりそうです。 ケーブルはどうしようかな。。。。
さて、主役のライブ会場です。 バーカウンターのビール。 色がバラバラになってきたので、白をやめようかな。。。
さて、野外のマテリアルです。 さわやか系にしましたが、全体をいれてみて後で決めようと思います。 レンダリングしたけれど、重いです。 あと半分あるので、PCが落ちませんように。
さて、スマートマテリアルをはめていきます。 プレビューだと透明がくいこんでいます。 大丈夫でしょうか。。。 スロープの壁を網にしようと思います。 端の処理と二重になっているものは後修正するかな。。。
さて、ロボットキッチンのマテリアルをはめていきます。 イラッシャイ。。。
sて、地下のカセットロビーにマテリアルを入れていきます。 絨毯模様は大きさやが微妙なので、調整しようかな。 透明を多用しすぎて、重くなるかな???
さて、スマートマテリアルをてていきます。 入口のテープコンベア 中央のエレベーター。
さて、マスクを切ったメシュごとにマテリアルをはめていきます。 マテリアルを調整したりして、スマートマテリアルを作成します。 ディフォルトだとUV投影になっているので、三面投影にしておきます。 レンダリング画像 おおざっぱに全体のバランスできめて…
さて、最後の2枚のマスクきりです。 これで12枚できました。 外付けSSDに保存しておきます!
さて、マスキングの続きです。 今日は4枚できました。 残り4枚です。
さて、マスクの続きです。 色分けをなめていました。 たくさんあって大変。。。。 Blenderでしこんで、IDのマスクにするやり方も以前やったのですが、 どっちが速いのだろうか。。。。 壁などで内部が見えない箇所は、OPを”0”にして、 透明化しています。 こ…
さて、サブスタンスペインターへインポートしたモデルのマスク分けをしていきます。 部品ごとに島をつくっていたので、選択はしやすいが、数が多すぎ。。。 2枚のマスクをきったところ、 な、なんとメッシュが画像から飛び出しているUVがあって、 Blenderに…
さて、UV展開をやり直して、サブスタンスペインターでみると、 穴の開いたメッシュが変になっています。 ナイフで切ってみます。 穴がちゃんと空きました! サブスタンスペインターへインポート! メッシュをベイクして、、、、 これでどうだ!?
さて、UV展開を整理しなかったために、大変になってきました。 見えている部分は選択できるのですが、 端っこや内側のメッシュがどのUVなのかがわかりづらい。。。 グループ分けをしてみましたが、 やはり明日、UV展開しなおそうと思います! やれんのか、コ…
さて、色分けのつづきです。 いや~UV展開の時に、分けておけばよかった。。。 ボタンなどが細かすぎて、手間取っています。 明日につづく。。。。
さて、サブスタンスペインターの便利なスマートマテリアルでエッジが どんな風になるかチェックしてみます。 3Dモデルのエッジが、あまり不自然にならないようにしたいです。 蓄音機のラッパに、ダメージなブロンズのスマートマテリアルをいれてみます。 、 …
さて、サブスタンスペインターでオブジェクトごとにマスクをきっていきます。 パーツが多いので大変です。。。 わぉっ! 確認したはずなのに、メッシュの重なりがあります。 再びBlenderにもどって、、 重複部分を選択などをしながら、またよ~く確認します…
さて、サブスタンスペインターにインポートしたものをよく見ると、 変な箇所があります。 配列で作ったオブジェクトがUVで2重になってしまったところ 螺旋の長いオブジェクトはメッシュが重なっています。。。。 シームを入れて重ならないようにします。 修…
さて、昨日、 サブスタンスペインターにインポートした、メッシュの法線がおかしかったので、 ベベルと重み付き法線モディファイアを適用してみることにします。 適用前 適用後 よく分かりませんが、適用後も、メッシュがかわらなそうなので、 以前作ったUV…
さて、11枚のUVマップをサブスタンスペインタへインポートします。 サブディビジョンサーフェスモディファイアは適用しないでいいみたいですが、 重み付き法線モディファイアは適用しないとダメなのかしら。。。 もう少し調べて、ハイポリモデルをベイクして…
さて、UV展開が終わったので、9枚のテクスチャごとに出力していきたいと思います。 モディファイアが同じオブジェクトはまとめて、 配列モディファイアがあるオブジェクトは別にしておきます。 7つのオブジェクトを、シェーディングで一つのマテリアルにしま…
さて、Blenderでモデリング ↓ サブスタンスペインターでテクスチャ ↓ Unreal Engineでプレイ、またはレンダリング編集動画 できるか確認してみます。 UV展開に便利なアドオン、TexToolsも使ってみます。 カラーグリッドを使うと、展開面が分かるので便利です…
さて昨日、塗ったスマートマテリアルのパラメーターを調整していきます。 全体感をだすためにペイントブラシで影などをぬります。 Unreal Enginへインポートすると違うと思うので、この辺にして 後で微調整しようと思います。
さて、昨日マスク分けしたレイヤーにマテリアルをいれてきます。 スマートマテリアルで塗ったところ 馴染ませるために加工していきます。
さて、9月以来、途中だった橋をサブスタンスペインターでぬっていきます。 ハイポリベイクをした橋のモデル。 サブスタンスペインターでマスクをきっていきます。 つづく。。。
さて、サブスタンスペインターのテクスチャをUE用のファイルに変更してみます。 ラフネス、メタリックなどの画像をまとめると、ファイル数が減って軽くなる? やってみましたが、、、 ちょっと変な感じ。 調整していきます。 つづく。。。
さて、サブスタンスペインターでハイポリベイクが難航しております。 穴が開いてしまったり、、、 Blenderでみると、ベベルモディファイアで狭い箇所の面が裏返っていたり、 モディファイアが残っているのが原因だったようで、、、 モディファイアを全部適用…
さて、サブスタンスペインターで作ったテクスチャがUnreal Engineにうまく貼れていないようです。 調べると、Blenderから単純にインポートしたマテリアルではいけないらしいです。 エクスポート時にUnreal Engine 4 (packed)を選択して、 UEへインポートして…
さて、昨日からず~っと、新規ファイルを開けないエラーに苦戦していましたが、ようやく解決しました。 どうやら原因はファイルのパスを認識できなかったのか、 直前に使っていたファイルを単体で起動して再起動したら認識できました。 今回はスカルプトで削…