3D造形
さて、昨日アップグレードしたUEFNとフォートナイトを動かしてみます。 一回目のダウンロード直後はキャッシュのエラーで開けなかっったのですが、 もう一度ダウンロードすると開くことができました。 (前回もそうだったような。。。) 昇降のセリや扉のア…
さて、ステージを作り直していきます。 昇降するセリが多きすぎたので、小さくします。 舞台のバックにあるギアを回転ライトにしてみます。 1、カーブをつくる(立方体を変形、配列させて、テープにする。) 2.アーマチュアをカーブに親子付け。カーブプロ…
さて、ライブハウスの4つのドアにアーマチュアをつけます。 左のアーマチュアに右のアーマチュアを回転コピーして、、、 メッシュをいじり過ぎたので、ライブハウスのテクスチャがくずれてしまいました。 再度、UV展開をして、サブスタンスペインターでテク…
さて、カセット屋根をフルオープンして、天気の良い日には日差しが入るようにします。 ヒンジの位置の調節が大変でした。。。。
さて、カセットケースのフタを開けるアニメーションをつくります。 ヒンジなど支えにボーンをつけて 空が完全にオープンになるようにもしたいと思います。
さて、UEFNにインポートすると機材のサイズがかなり大きいので小さくします。 モデルになっている マーシャル 1960Aの高さは、760W×830H×360Dmm フォートナイトプレイヤーの背の高さはだいたい、てきとう定規のメモリ1.3くらい 身長180センチとして、ニャー…
さて、ステージ回りのいろいろなオブジェクトをインポートしていきます。 ライブハウスのつもりが、大きなホールになってしまいました。 黒白のオブジェクト♪
さて、カセット軸の煙突などをインポートしました。 少し工場のようになってきたので、もう少しやわらかい風にしていきたいと思います。
さて、カセットのスケールを調整すると、他のオブジェクトも調整しなくてはいけなくて大変です。 テープエスカレーターの天井が、プレーヤーの背の高さより低かったので修正。 カセットデッキがずいぶん浮いてしまったので、ランドスケープの地形でごまかせ…
さて、UEFNの画面をみながら、おかしなテープの流れを修正します。 上下反転で逆方向、長さスケールで流れのスピードを調整します。 メッシュは一枚でいいかもしれません。 裏面はレンダリングで消えてしまうので、マテリアル設定でTwo Sideをチェック。 GIF…
さて、昨日やった手すりの柵はやめて、テープスロープを一体型にしようと思います。 UVでテープが流れる方向にUV展開して、まとめます。 UEFNにインポートして確認。 ちょっと変な流れがあります。 修正していきます。。
さて、カーブに沿って柱を並べたのですが、よく見るとつぶれて変形してしまっています。 最初に作るときには、規則正しい螺旋カーブだったので、変形しなかった(と思う) のですが、手動でカーブを変形させてしまったのでうまくいきません、、、、 色々調べ…
さて、カセットテープに合わせて、テープスロープのサイズも調整します。 地下まで続くので、角度調整が大変です。 地道に、、、
さて、UEFN画面で、角っこがカクついていたので、ベベルを足していきます。 ベベルをまちがえる とメッシュの崩壊につながるので、何度もやり直し、、、 今度やるときは、モデルのスケールを確定してから、ベベルやサブディビジョンサーフェスを入れて、最後…
さて、かなりサイズが変わったので、それぞれのパーツのサイズを調整します。 柵回り 階段まわり 全体 カセットらしくなったので、手間ですが、直してよかったです。 テクスチャも作り直さねば、、、、
さて、昨日インポートしたカセットテープが、ゲームプレイヤーのサイズに比べて、意外と高さがあったので、高さを低くして、カセットテープらしくしようと思います。 一度ベベルなどの処理をしたせいで、少しいじるとメッシュが崩壊、、、 やめればよかった…
さて、サブスタンスペインターへインポートしたモデルのマスク分けをしていきます。 部品ごとに島をつくっていたので、選択はしやすいが、数が多すぎ。。。 2枚のマスクをきったところ、 な、なんとメッシュが画像から飛び出しているUVがあって、 Blenderに…
さて、UV展開をやり直して、サブスタンスペインターでみると、 穴の開いたメッシュが変になっています。 ナイフで切ってみます。 穴がちゃんと空きました! サブスタンスペインターへインポート! メッシュをベイクして、、、、 これでどうだ!?
さて、マテリアルが違うパーツ事にUV展開のやり直し。 キッチン用品などボタンが多くて、精魂尽きた。。。 明日がんばろっと。
さて、急がば回れで、部品ごとにUV展開をやり直します。 この際、全部やりなおそうかな。。。 今日は夏みたいに暑いです💦
さて、サブスタンスペインターでオブジェクトごとにマスクをきっていきます。 パーツが多いので大変です。。。 わぉっ! 確認したはずなのに、メッシュの重なりがあります。 再びBlenderにもどって、、 重複部分を選択などをしながら、またよ~く確認します…
さて、サブスタンスペインターにインポートしたものをよく見ると、 変な箇所があります。 配列で作ったオブジェクトがUVで2重になってしまったところ 螺旋の長いオブジェクトはメッシュが重なっています。。。。 シームを入れて重ならないようにします。 修…
さて、昨日、 サブスタンスペインターにインポートした、メッシュの法線がおかしかったので、 ベベルと重み付き法線モディファイアを適用してみることにします。 適用前 適用後 よく分かりませんが、適用後も、メッシュがかわらなそうなので、 以前作ったUV…
さて、11枚のUVマップをサブスタンスペインタへインポートします。 サブディビジョンサーフェスモディファイアは適用しないでいいみたいですが、 重み付き法線モディファイアは適用しないとダメなのかしら。。。 もう少し調べて、ハイポリモデルをベイクして…
さて、最後のUVマップです。 No.9 NO.10 NO.11 明日からサブスタンスペインターで色塗りです!
さて、連休明けて、残り半分のテクスチャをまとめていきます。 NO.6 NO.7 NO.8 もう一息です。。
さて、UVマップをまとめて整理していきます。 No.3 NO.4 NO.5 あと半分です♪
さて、ライブハウス内のバーのUV展開を忘れていました。💦 瓶の蓋にピートのロゴをつけます。 ピートはピータの略称でもあるそうなので、ぴったりです。 続いてNO.2のカセット軸内エレベーターのUVマップをまとめます。 GWもあとわずかですね。。 ピート&ミミ
さて、UV展開が終わったので、9枚のテクスチャごとに出力していきたいと思います。 モディファイアが同じオブジェクトはまとめて、 配列モディファイアがあるオブジェクトは別にしておきます。 7つのオブジェクトを、シェーディングで一つのマテリアルにしま…
さて、アミューズメント建築ぽく、テープのアーケードも追加してみます。 軽量のFRPで作れるでょうか。。。