UEFN
さて、モデリングモードで螺旋スプラインを作る方法が分かってきました。 1. モデリングモードで、Draw Splinedでfree draw で幅を調整してオブジェクトに沿ってドラッグしていく。ペンタブなどで一気になぞると楽。 2. 終わったら、承諾をして選択モードへ …
さて、エスカレーターアニメーションをつくるのに、 きれいな螺旋のスプラインを作りたいです。 UE5.3で新しいモデリングツールでスプライン作成の紹介ビデオがありました。 youtu.be スプラインのポイントの幅を調整できそうです。 オブジェクトに密着して…
さて、地下エスカレーターをスプラインに沿って動かしたいです。 以前、グラインドレールでうまくいったのですが、 スプラインでもできるかと思いやってみました。 スクリュー型に配置するのが、難しい。。。 ポイント同志の間隔も均等でないと、スピードが…
さて、大きくしたエレベーターに仕掛けアニメーションをつけます。 スタティックメッシュに複雑なコリジョンをつける スケルタルメッシュに、コリジョンのあるスタティックメッシュを追加 シーケンサーを作って、アニメーションの仕掛けをつける スタティッ…
さて、ゲーム上でエレベーターの入り口が小さかったので、 最大限の大きさに変更し、アニメーションも作り直しました。 扉の幅も広くしました。 再度、UEFNにインポート。 ファイルサイズはまだまだ余裕がありますが、 大きくならないように無駄なものは作ら…
さて、エレベーターの動作の設定です。 ドアの開閉アニメーションと高さの移動をシーケンサーにいれました。 アニメーションの動きはできました! が、コリジョン設定が難しい、、、、 シリンダー型のコリジョンを3種類つくりましたが、 間口を広くしてもぶ…
さて、No2の建築物を調整していきます。 エレベーターとコンベアを、 Blenderで動くオブジェクトを分離しました。 コンベアは動くマテリアルノードを使うので、 UV展開でまっすぐに展開しなおします。 ライトマイパックで展開して、先端の面を選択してアクテ…
さて、やっとのこと第一段のアニメーションができました。 プレイとイジェクトスイッチ 後ろのドアの開閉 ギアのループ回転と、移動マテリアル ワークフローの覚書 1.Blenderでアニメーションの速度やループ設定が違うメッシュは分離してそれぞれエクスポー…
さて、Blenderに戻って、アニメーションするオブジェクト (再生スピードやループを調整したいもの) を分離して、再度インポートします。 ボーンをオブジェクト別にいれるために、 スケルトンはなしで、 たくさんのファイルになっていまいました。 フォルダ…
さて、ムービーシーケンスの仕掛けを5つ作ったのですが、 バグりまくり。(と思われます) 何か操作を間違えたのかと思い、3回やり直しましたが、 ここら辺をいじるとバグるのをメモメモ、、、 まず、一つのメッシュに対してアニメーションの設定を変えると…
さて、昨日のエラー続出のワールドをあきらめて、 再度作り直します。 今回はスタティックメッシュのコリジョンをできる限りシンプルにしたい。 こちらの動画を参考にしてみます。 youtu.be 1.モデリングモードで、メッシュをシンプルにして、 2.いらない内…
さて、カセットデッキのアニメーションをセットできたところで、 いらないものを整理したいと思います。 というのは、プロジェクトサイズの上限があると知り、 コリジョンを適応したスタティックメッシュが大きいので、 今のうちに整理しといた方がよいと思…
さて、ムービーシーケンスの仕掛けアニメーションを5つ設定していきます。 今回はスタティックメッシュを親にして、スケルタルメッシュを子供にしてみました。 やはり仕掛けを置くと、アニメーションの設定ができないようです。 (たぶん。。) スタティッ…
さて、カセットデッキのギアベルトの回転アニメーションです。 以前作った、マテリアルインスタンス用のベースマテリアルなどの移行が、 うまくいかず、最初からやり直しです。 (なんでだろう???) 追記:次の日、再起動したら、移行したマテリアルが入…
さて、動くドアのアニメーションにコリジョンをつけたいです。 スタティックメッシュは固定しているので、 ドアのコリジョンは無くして、キューブをドアコリジョンにしてみます。 ドアのアニメーションと同期するようにキューブの角度にキーフレームをうちま…
さて、Blenderからインポートしたモデルの穴がふさがってしまっていた問題は、 メッシュの崩れが原因のようでした。 ソリッド化したり、距離をマージしたり、いじり過ぎてメッシュが崩れていました。 崩れていた箇所をモデリングして、 コリジョンをはると、…
さて、昨日のメッシュがふさがってしまう問題です。 くり抜いた床が穴の開かないメッシュになってしまうようです。 いろいろ試しましたが、三角メッシュにすると大丈夫でした。 Blenderからエクスポートするときに、三角化にチェックをいれてみます。 スタテ…
さて、昨日作ったコリジョンが、内部にもちゃんとあるかみてみます。 吹き抜けの天井がふさがっています。。。 本当はこんな感じに穴が開いているのですが、、、、、 いろいろいじっても分からず、原因調べ中。
さて、昨日のビデオをみて、複雑なコリジョンを モデリングモードで設定してみました。 内側までできています。 これでゲームで重すぎないかが心配。。。
さて、コンベアでプレイヤーが落ちないように箱を作ってみます。 コリジョンをつけて、パスをグラインドレイルに設定。 ムービーシーケンサーのセクション編集で、Force Uprightにチェックをいれると、 Z軸が固定して箱が揺れにくくなりました。 いけそうな…
さて、ムービーシーケンサーとトリガーを組み合わせて、 コンベアの移動のテストです。 コリジョンのあるキューブをサイドに設置して、 プレイヤーがはみ出さないようにしてみます。 できました! ただ、カーブのところでスプラインの軸が斜めになっているの…
さて、昨日のGrind Railだと移動が速すぎたので、ゆっくり設定をやってみます。 こちらの動画でスプラインにオブジェクトを移動させるやり方を教わりました。 www.youtube.com スプラインにオブジェクトを追加して、 シーケーサーと仕掛けでオブジェクトが移…
さて、Blenderでつくった、ベルトコンベアをUEFNにインポートしてみます。 ランドスケープモードで穴を掘って、デッキの下に設置。 ベルトにのって、プレイヤーがゆっくり移動したいです。 Grind Railというツールがあるので、試してみます。 www.youtube.co…
さて、UEFNを調べていて新しいアプリなので、よく分からないことがたくさん! UEFNはクリエイティブと同じようなので、探すと クリエイティブの動画がたくさん! 山吹いろさんのたくさんの動画をみています。 www.youtube.com ありがとうございます!! フォ…
さて、コリジョンとアニメーションの設定ができました。 (これは正当法なのか分かりませんが。。。) アニメーションのスケルタルメッシュに、 コリジョンのスケルタルメッシュを追加して、 レンダリングのVisibleのチェックをはずしてみました。 できまし…
さて、BlenderからUEFNへ複数アニメーションをインポートします。 ストリップ化したアニメーションは読み込めなかったようで、 もう一度キーフレームアニメーションに戻します。 これをUEFNへFBXファイルでインポート。できました! トリガーとムービーシー…
さて、UEFNで肝心かなめの、ムービーシーケンサーの設定ができました。 トリガー設定はトリガーにはしないで、ムービーシーケンサーの再生機能のみに 設定するとできました。 色々見ていると設定箇所がありすぎて、いじりすぎたのが原因のようでした。 トリ…
さて、ボタンを踏むとドアが開く仕組みをつくりたいです。 テストで、キューブの上下するシーケンサーとトリガーの設定をしてみます。 トリガーをふむと、シーケンサーのアニメが再生されるテストです。 いろいろ設定しましたが、 何故か、トリガーを踏むと…
さて、昨日の回転アニメーションでおかしかったところの修正です。 最近知った、ジンバルロックなど、回転はややこしいです。 単純にボーンを垂直か水平にして、グローバル軸で動かす方法にしました。 ボーンとメッシュの配置を修正します。 UEFNでインポー…
さて、BlenderのシェイプキーをUE5で読み込みます。 モーフターゲットはあるのですが、ノーマルが少し変です。 やはりボーンを設定してみることにします。 回転軸に気を付けて、ボーンを入れます。 回転しても変形しないように体積を維持して、 回転できて…