アニメーション
さて、やっとのこと第一段のアニメーションができました。 プレイとイジェクトスイッチ 後ろのドアの開閉 ギアのループ回転と、移動マテリアル ワークフローの覚書 1.Blenderでアニメーションの速度やループ設定が違うメッシュは分離してそれぞれエクスポー…
さて、Blenderに戻って、アニメーションするオブジェクト (再生スピードやループを調整したいもの) を分離して、再度インポートします。 ボーンをオブジェクト別にいれるために、 スケルトンはなしで、 たくさんのファイルになっていまいました。 フォルダ…
さて、ムービーシーケンスの仕掛けを5つ作ったのですが、 バグりまくり。(と思われます) 何か操作を間違えたのかと思い、3回やり直しましたが、 ここら辺をいじるとバグるのをメモメモ、、、 まず、一つのメッシュに対してアニメーションの設定を変えると…
さて、カセットデッキのアニメーションをセットできたところで、 いらないものを整理したいと思います。 というのは、プロジェクトサイズの上限があると知り、 コリジョンを適応したスタティックメッシュが大きいので、 今のうちに整理しといた方がよいと思…
さて、ムービーシーケンスの仕掛けアニメーションを5つ設定していきます。 今回はスタティックメッシュを親にして、スケルタルメッシュを子供にしてみました。 やはり仕掛けを置くと、アニメーションの設定ができないようです。 (たぶん。。) スタティッ…
さて、カセットデッキのギアベルトの回転アニメーションです。 以前作った、マテリアルインスタンス用のベースマテリアルなどの移行が、 うまくいかず、最初からやり直しです。 (なんでだろう???) 追記:次の日、再起動したら、移行したマテリアルが入…
さて、動くドアのアニメーションにコリジョンをつけたいです。 スタティックメッシュは固定しているので、 ドアのコリジョンは無くして、キューブをドアコリジョンにしてみます。 ドアのアニメーションと同期するようにキューブの角度にキーフレームをうちま…
さて、Blenderからインポートしたモデルの穴がふさがってしまっていた問題は、 メッシュの崩れが原因のようでした。 ソリッド化したり、距離をマージしたり、いじり過ぎてメッシュが崩れていました。 崩れていた箇所をモデリングして、 コリジョンをはると、…
さて、昨日のメッシュがふさがってしまう問題です。 くり抜いた床が穴の開かないメッシュになってしまうようです。 いろいろ試しましたが、三角メッシュにすると大丈夫でした。 Blenderからエクスポートするときに、三角化にチェックをいれてみます。 スタテ…
さて、昨日作ったコリジョンが、内部にもちゃんとあるかみてみます。 吹き抜けの天井がふさがっています。。。 本当はこんな感じに穴が開いているのですが、、、、、 いろいろいじっても分からず、原因調べ中。
さて、昨日のビデオをみて、複雑なコリジョンを モデリングモードで設定してみました。 内側までできています。 これでゲームで重すぎないかが心配。。。
さて、コンベアでプレイヤーが落ちないように箱を作ってみます。 コリジョンをつけて、パスをグラインドレイルに設定。 ムービーシーケンサーのセクション編集で、Force Uprightにチェックをいれると、 Z軸が固定して箱が揺れにくくなりました。 いけそうな…
さて、昨日のGrind Railだと移動が速すぎたので、ゆっくり設定をやってみます。 こちらの動画でスプラインにオブジェクトを移動させるやり方を教わりました。 www.youtube.com スプラインにオブジェクトを追加して、 シーケーサーと仕掛けでオブジェクトが移…
さて、Blenderでつくった、ベルトコンベアをUEFNにインポートしてみます。 ランドスケープモードで穴を掘って、デッキの下に設置。 ベルトにのって、プレイヤーがゆっくり移動したいです。 Grind Railというツールがあるので、試してみます。 www.youtube.co…
さて、ボーンの回転軸を垂直にしていたものを、斜めに変えます。 斜めのボーンと垂直ボーンは、分かりやすいように2つの別のアーマチュアにしました。 それを3つ目の、不動のアーマチュアにまとめます。 結合の過程で、位置や回転の適用をしないと、親子の…
さて、 地下へのエレベーターのボーンアニメーションをつくります。 上のギア回転とエレベーターの上下 扉の開閉 ベルトコンベアのエスカレーターはUEFNではスプラインかテクスチャ移動に設定して、 4つくらいのアニメーションにしてみようと思います。
さて、コリジョンとアニメーションの設定ができました。 (これは正当法なのか分かりませんが。。。) アニメーションのスケルタルメッシュに、 コリジョンのスケルタルメッシュを追加して、 レンダリングのVisibleのチェックをはずしてみました。 できまし…
さて、BlenderからUEFNへ複数アニメーションをインポートします。 ストリップ化したアニメーションは読み込めなかったようで、 もう一度キーフレームアニメーションに戻します。 これをUEFNへFBXファイルでインポート。できました! トリガーとムービーシー…
さて、UEFNで肝心かなめの、ムービーシーケンサーの設定ができました。 トリガー設定はトリガーにはしないで、ムービーシーケンサーの再生機能のみに 設定するとできました。 色々見ていると設定箇所がありすぎて、いじりすぎたのが原因のようでした。 トリ…
さて、ボタンを踏むとドアが開く仕組みをつくりたいです。 テストで、キューブの上下するシーケンサーとトリガーの設定をしてみます。 トリガーをふむと、シーケンサーのアニメが再生されるテストです。 いろいろ設定しましたが、 何故か、トリガーを踏むと…
さて、昨日の回転アニメーションでおかしかったところの修正です。 最近知った、ジンバルロックなど、回転はややこしいです。 単純にボーンを垂直か水平にして、グローバル軸で動かす方法にしました。 ボーンとメッシュの配置を修正します。 UEFNでインポー…
さて、BlenderのシェイプキーをUE5で読み込みます。 モーフターゲットはあるのですが、ノーマルが少し変です。 やはりボーンを設定してみることにします。 回転軸に気を付けて、ボーンを入れます。 回転しても変形しないように体積を維持して、 回転できて…
さて、Blenderに戻って、 ギアをカセットデッキの本体にもどして、左サイドのギアにもボーンをつけました。 UEFNにインポートしてみます。 わ~い!できました。 何度もやり直しましたが、 スタティックメッシュにコリジョンをつけて、 スケルタルメッシュを…
さて、Blenderからエクスポート先のUEでベルトコンベアが作れるか試します。 本当はUEFNで作りたいのですが、BPが使えなく、プログラミングも分からないので、 まずはUE5で試そうと思います。 (そのうち何か解決できるかも。。。) こちらの動画で教えて頂…
さて、ボーンをオブジェクトに合わせて動かすことができました。 が、ベイクがうまくいきません。。 もう一度作り直して、今度は先にオブジェクトにカーブを適応してから、 ベイクしてみます。 ボーンの数が少ないと、カクカクしている形になります。 Unreal…
さて、昨日のFカーブモディファイアーで作った回転アニメーションを使いたかったのですが、できませんでした。。 アニメーションベイクがうまくいきません。。。。 仕方がないので、ボーンを入れてみます。 キーフレームをうったオブジェクトに対応した位置…
さて、歯車で回るベルトのアニメーションを、こちらの動画を参考にさせて頂きました。 www.youtube.com どうもありがとうございます! グラフエディタで、式をいれるとできました。 これをどうにか、カセット内部にはめていきたいです。
さて、斜めに傾けていた歯車の軸が設定できなかったので、水平にし直します。 水平にすると、回転もスムーズ。 各ギアの中心からボーンをいれました。 ボーンコンストレイントで回転コピーをして、 連動アニメーションをつくります、、 ギアの大きさごとに回…
さて、いろいろ調べた結果、回転アニメーションの軸設定はとても難しいことが分かりました。 きれいに回ってくれない、、 テクスチャを少なくするために、オブジェクトを一体化したせいで、 それぞれの回転軸の設定がうまくできなくなってしまった。 ローカ…
さて、カセットデッキのプレイを押すと、歯車を回転させたいです。 シェイプキーでやろうかと思いましたが、ボーンの連動アニメーションが使えそうです。 こちらのピストンの回転運動を解説していただいた動画。 www.youtube.com できました! ボーンの連動…